VR LA DISCUSSION
ATELIER AQUOPS
Qui sommes-nous?
Noé Tessier
Enseignant en anglais
Centre Christ-Roi, FGA
Mont-Laurier, CSSHL
Stéphanie Guérin
Enseignante accompagnatrice
Centre Christ-Roi, FGA
Mont-Laurier, CSSHL
Jean-Félix Giguère-Groulx
Conseiller pédagogique RÉCIT, CSSHL
Compétences transversales
Exploiter l’information, les technologies de l’information et de la communication
Coopérer
Communiquer de façon appropriée
compétences numériques
Dimension 1
Agir en citoyen éthique à l’ère du numérique
Dimension 2
DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS TECHNOLOGIQUES
Dimension 3
EXPLOITER LE POTENTIEL DU NUMÉRIQUE POUR L’APPRENTISSAGE
LE PROJET DANS LE TEMPS
2021-2022
2022-2023
2023-2024
Ce qu’il a fallu faire
Plateforme
Procédures
Mise en oeuvre
DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS pédagogiques et TECHNOLOGIQUES
Choisir une plateforme
tester , identifier et améliorer les outils
Étape 1: Formulaire de renseignements personnels
Les élèves remplissent un formulaire avec leurs renseignements personnels
Étape 2: Fiche de mission
Les élèves reçoivent leur fiche de mission et préparent des questions à poser lors de l’activité virtuelle
Étape 3: Mission - Frame VR
Les élèves participent en ligne afin de compléter leur fiche de mission. Ils discutent, posent des questions et complètent les renseignements demandés.
Étape 4: Retour sur l’activité
Correction en groupe de l’activité ainsi que rétroactions
Étape 1: Présentation de l’activité
La situation d’apprentissage est présentée aux élèves ainsi que l’application FRAME VR
Étape 2: Planification
Les élèves reçoivent un dossier d’équipe et complètent la fiche de planification ( nom d’équipe, objectifs visés, type de jeu, remue-méninges d’activités potentielles, ...)
Étape 3: Création
Les divers possibilités et options de FRAME VR sont présentées aux élèves. C’est à cette étape qu’ils choisissent leur monde virtuel et qu’ils créent les différentes scènes. Ils rédigent les instructions ainsi qu’une courte mise en situation.
Étape 4: Validation de l’activité créée
Les élèves essaient leur jeu et résolvent les problèmes s’il y a lieu.
Étape 5: Partage des jeux
Les élèves présentent aux autres équipes leurs créations. Chaque équipe rétroagit après chaque expérimentation.
2022-2023
2023-2024
Idées/Projets/Continuité